英特尔Arc G3访谈实录——英特尔高级产品总监详解新型手持芯片、Arrow Lake升级版及RTX Spark
4 小时前 / 阅读约20分钟
来源:Tomshardware
英特尔的Arc G3芯片瞄准AMD主导的高端集成显卡市场,通过架构优化提升低功耗游戏性能,并计划推出以图形为核心的CPU产品线,适用于手持设备和非PC形态的低功耗游戏。

(图片来源:Tom's Hardware)

  • Facebook
  • X
  • Whatsapp
  • Reddit
  • Pinterest
  • Flipboard
  • Email
分享本文
0
参与讨论
关注我们
在Google上将我们设为首选来源
订阅我们的新闻通讯

英特尔的Arc G3芯片将矛头对准了由AMD主导的高端集成显卡市场,该市场已成为推动现代手持PC游戏体验的关键因素。然而,随着内存价格飙升,即便是入门级独立GPU的成本也水涨船高。可以预见,在未来几年里,性能强劲的板载显卡将在PC游戏领域占据更加举足轻重的地位。

在2026年台北国际电脑展(Computex 2026)期间,我们与英特尔产品管理高级总监尼什·尼拉拉贾纳南(Nish Neelalojanan)进行了深入交流,进一步了解了G3的开发进展及其在英特尔产品线中的定位。以下是本次对话的完整记录。

本记录经过轻微编辑,以提高表达的清晰度。

最新视频来自
观看完整视频:

汤姆硬件的杰克·罗奇(Jake Roach):那么,G3的设计理念是什么?英特尔之前也进行过相关尝试,对吧?我记得是和微星(MSI)合作的。现在,英特尔对这个项目更加重视,还推出了全新的品牌。

英特尔产品管理总监尼什·尼拉拉贾纳南(Nish Neelalojanan):这主要涉及两个方面的考量。首先,我们从Meteor Lake开始就进行了初步尝试,确实是在进行实验。当时,我们使用的是标准的现成部件,在进入Lunar Lake项目时积累了很多经验。我们发现,手持设备的电源管理需要更多的定制化设计,因此我们进一步调整,到了Panther Lake时,其架构更加适合低功耗游戏场景。我们将E-Cores移至性能集群,这样E-Cores既位于效率岛上,又处于性能集群中,意味着E-Cores可以访问L3缓存,因此E-Cores现在的性能足以支持游戏运行。

在大多数低功耗场景中,GPU的性能瓶颈往往比CPU更为明显,这主要是因为GPU的功耗受限。因此,如果能降低CPU的功耗并将其转移给GPU,整体性能将会得到显著提升。随着Panther Lake架构的改变,现在正是最佳时机。我们可以充分利用之前学到的所有优势。我们拥有了一种适合低功耗的硅架构,并且现在的图形性能已经足够强大……

杰克·罗奇:那确实是一款非常出色的集成显卡。

尼什·尼拉拉贾纳南:因此,这促使我们思考,如果我们推出一款以图形为核心,或者配备超大图形单元,但CPU体积小巧、功耗低,却足以运行所有手持游戏的CPU产品线会怎样?这对于手持游戏或非PC形态的低功耗游戏设备来说将是理想的选择。因此,我们希望推出一系列产品,以集成显卡为主,并配备合适的CPU。

杰克·罗奇:这些芯片都是完全独特的设计,对吧?如果我没记错的话,Panther Lake并没有14核的版本。

尼什·尼拉拉贾纳南:没错,这些芯片都是完全独特的设计。它们基于相同的芯片架构,但正如我之前所说,我们对核心数量进行了优化,去掉了两个P-Cores,因为大多数游戏将在性能集群的E-Cores上运行。此外,你还减少了不同的I/O接口,因为手持设备不需要像笔记本电脑那样多的端口,对吧?因此,我们削减了所有不必要的功能。

杰克·罗奇:真正专注于这种设备形态。

尼什·尼拉拉贾纳南:是的,在硬件方面确实如此。而在软件方面,我们进行了许多其他优化。例如,为了将线程固定在E-Core上,我们开发了一个BIOS控制优化器,它可以提供额外的方法,让线程调度器将游戏线程导向E-Cores。

这基本上确保了我们将游戏线程导向E-Core。[我们还有]进行电源门控的能力,因此我们具备了笔记本电脑上已有的持久游戏功能。现在,对于手持设备,我们增加了一些新功能,因此你可以选择不同的预设。你可以说,我希望每秒60帧,然后它会相应地优化你的配置,或者我希望每秒30帧。因此,你有一个帧数上限,然后你的系统级芯片资源会得到优化,从而可以将电池寿命延长2、3、4小时。

杰克·罗奇:电池寿命对手持设备来说非常重要,对吧?我在飞往这里的飞机上玩了一会儿《极限竞速:地平线6》,现在我在Linux系统上通过无损缩放和游戏中的帧生成技术来实现这一点。正如你所说,将30帧每秒的帧生成上限应用到其中,你可以获得非常出色的感知性能。

目前,你们通过特定游戏中的XeSS 3技术实现了多帧生成,但还没有相应的驱动程序。考虑到这对本地游戏体验的重要性,你们是否在考虑这一点?

尼什·尼拉拉贾纳南:已经有100多款游戏启用了多帧生成技术,但正如你所说,这确实非常重要。因此,我们正在积极探索相关解决方案,但随着时间临近,我们会更多地讨论何时以及如何实现这一目标。

(图片来源:英特尔)

杰克·罗奇:我还想问一个问题,就是关于设备形态的问题,这是你之前提到过的。现在,由于普通DIY PC的组件价格非常高昂,我们看到对于那些可能不需要强大图形性能的用户来说,预算笔记本电脑非常受欢迎;而对于那些真正将游戏视为笔记本电脑替代品的用户来说,手持设备则非常受欢迎。我只是好奇,从广义上讲,你对这些不同设备形态之间的动态关系有什么看法?这只是因为价格昂贵而产生的暂时市场联系吗?你们是否围绕这一点进行产品规划?还是说这是一个更长期的趋势?你认为哪些设备形态将成为用户的首选?

尼什·尼拉拉贾纳南:我认为,从注重预算的价值购买者角度来看,我们的300系列核心产品具有重要意义。这可能是很长时间以来,主流市场首次接触到一些新的创意和想法,对吧?因此,如果你回顾过去的价值导向细分市场,总是这样:我们推出了重大创新,然后逐渐将其普及到更广泛的市场。但随着创新成本的不断上升,这种普及并没有发生,基本上是使用旧芯片进行一些小更新。因此,我们希望将所有这些新的电池寿命性能提升、新的AI更新等,以可负担的价格提供给广大用户,这就是Wildcat Lake或Core 300系列的初衷。因此,对于注重预算的购买者,我们希望确保推出一些新的知识产权和创意,因为我觉得在这方面缺乏创新。

这是你问题的A部分。B部分是关于手持设备作为一种新兴的设备形态。我认为手持设备作为一种形态非常有趣。不同的人试图实现多种用途,那么它会从伴侣设备变成主要设备吗?这还有待观察。但它能否扩展使用场景呢?比如,我能否拥有手持设备,并享受对接体验?我认为从长远来看,这是有可能的。目前,软件界面和许多生态系统方面还需要进一步发展才能使其变得有意义,但有很多关于对接体验的实验正在进行中,我们正在与合作伙伴一起探索这些可能性。但就目前而言,我认为手持设备主要还是用于游戏。

我们的许多合作伙伴正在进行各种实验;他们具备所有这些功能。你如何对接手持设备,如何直接连接键盘和鼠标进行操作?因为正如你所说,成本在不断上升。如果有人购买了这个设备,他们希望充分利用它的所有功能。

Arrow Lake Refresh的定位

(图片来源:Tom's Hardware)

杰克·罗奇:你提到了移动领域的Wildcat Lake,最近我们有了Arrow Lake Refresh,这在定价上进行了很大的调整。我特别好奇这一点,因为当我评测这些芯片时,我对它们有所了解,也得到了相关 briefing,我当时想,我知道会发生什么,但这与我过去在桌面平台上使用的英特尔产品完全不同。

尼什·尼拉拉贾纳南:简短的回答是,我们希望确保推出游戏玩家真正关心的产品,并表明我们关心游戏玩家的需求,因此这是朝着这个期望迈出的第一步,对吧?然后,对于手持设备也是如此,确保我们推出游戏玩家想要的东西,这是我们最高层次的目标。

杰克·罗奇:我的意思是,再次看到实际结果,我们基本上使原来的Arrow Lake系列除了少数芯片外都变得无关紧要。270K Plus的性能超过了285k,250K可以与Core Seven或Five相媲美。

尼什·尼拉拉贾纳南:那是件好事,对吧?

杰克·罗奇:这对我们而言无疑是个好消息。但对英特尔来说,恐怕就未必如此了,对吧?从内部视角来看,这似乎削弱了你们自家的产品优势。因此,我对这个决定颇感好奇,因为在某个节点上,你们肯定会遇到反对意见,比如,这款300美元的Core 7会冲击我们600美元的Core 9旗舰产品的市场。

尼什·尼拉拉贾纳南:这是一个以终端用户需求为出发点的决策。我们致力于在推出产品时,确保为用户提供实实在在的价值。如果我们必须从某个领域切入,桌面市场无疑是个不错的选择。在桌面领域,我们首先聚焦于提供高性价比的产品,这有助于我们赢得用户的信任。从发烧友的角度来看,我们需要重塑品牌形象。我坚信你会认同这一点,我们正致力于为游戏玩家创造价值。我们从Arrow Lake Refresh开始着手,并且已经制定了详尽的产品路线图,因此我们将持续努力。

杰克·罗奇:这似乎还只是个开胃菜,考虑到Arrow Lake所经历的一切。是的,我理解你的些许难处,因为这些部件确实因多种原因而极具吸引力。

尼什·尼拉拉贾纳南:[英特尔客户端通信总监]萨维奥·金(Savior Kim)如果我说了什么不当之处,还请你纠正。但大致情况就是如此。

放弃超线程技术

杰克·罗奇:我还有一个问题,这更多是关于移动端或SoC领域的,关于超线程技术。我今天晚些时候会与至强(Xeon)团队会面,因为财务报告中有一些关于将超线程技术带回数据中心的评论,还有许多关于消费者市场的讨论。你们在Arrow Lake之后放弃了超线程技术。我想知道,现在你们已经推出了一代桌面产品和一代移动产品,你们如何看待放弃超线程技术的决定?未来是否会考虑重新引入某种形式的同步多线程技术(SMT)?

尼什·尼拉拉贾纳南:从宏观层面来看,我们的决策始终基于能否达到理想的性能水平。我们致力于找到实现这种性能的最佳途径。正如你之前所言,通过Arrow Lake Refresh,你不仅在合适的价位上获得了出色的游戏性能,而且与竞争对手相比,多线程性能几乎提升了两倍,对吧?因此,如果你能在不使用SMT的情况下实现这一点,对终端用户来说并无实质性影响。实际上,你甚至能获得更出色的多线程性能,因为这些是实实在在的物理核心,而非虚拟线程,对吧?因此,我就说这么多。我们会持续进行评估,但在给定的价格区间或特定的产品型号(SKU)中,这是提供这种性能水平的最佳方式。因此,我们会继续评估,不同的市场细分可能需要不同的解决方案。

杰克·罗奇:目前看来效果还不错?

尼什·尼拉拉贾纳南:是的,就像在各种自主AI工作负载中一样,你需要CPU作为协调器,拥有多个线程来清理数据、整理内存,这时多个线程就大有裨益。因此,正如我所说,当有用且需要时,我们会持续进行评估。不能一成不变地说,哦,这已经过时了,或者一成不变地说,哦,我们要朝着这个方向前进。如果有意义,那就有意义,是的。这就是数据中心的决策逻辑。他们更多地关注不断增长的工作负载需求。

杰克·罗奇:这确实很有趣。汤姆硬件已经走过了30年的历程,我们对CPU进行了深入的回顾。因此,我回顾了汤姆硬件上第一篇关于奔腾II的评测,看到超线程技术以及它在数十年间的应用,真的令人感慨万分。

尼什·尼拉拉贾纳南:在许多低功耗细分市场,比如现在的手持设备,对吧?性能集群上的八个能效核心(E-Cores)对所有低功耗游戏都大有裨益,对吧?因此,就目前而言,许多这些决策都取得了显著成效。随着工作负载的不断演变,随着我们迈向不同的架构,我们将根据当时的情况评估什么是正确的决策。好的。

杰克·罗奇:如今,英特尔代工厂已经制定了一份极为激进的代工路线图。我们先是见证了18A工艺的诞生,现在终于迎来了面向数据中心的18A至强6+处理器。未来英特尔的尖端产品是否会继续保持这种节奏,先在消费端亮相呢?

尼什·尼拉罗贾南:无论哪个领域先具备条件,我们的答案都是一致的。我们拥有众多消费级客户端CPU,我们会选择最合适的工艺节点,这对最合适的芯片模块来说是有意义的,尤其是现在有了多芯片解决方案。这使得我们可以灵活地选择最合适的工艺节点,以降低成本、确保产品按时上市、优化研发流程,因为有时不同的工艺上可能没有所需的IP,所以根据可用性直接复用会更方便。有时对于一些较大的芯片模块,我们可以采用最新的工艺节点以提升性能。对于一些不需要太高频率的芯片模块,我们可以采用较旧的工艺节点。现在,鉴于整个行业的供应状况,选择可用性更高的合适工艺节点也很重要。因此,我们总是会综合考虑所有这些因素,然后做出决策。所以不存在消费端先行、数据中心随后跟进,或者相反的情况。我们会根据架构需求选择最合适的工艺,以满足不同方面的需求。

对英伟达RTX Spark的回应

杰克·罗奇:我想听听你对[英伟达RTX Spark]的看法。如果说有哪个例子能提醒我们推特上的言论并不代表现实生活,那就是推特上很多人都在说英伟达进入这个市场将会彻底颠覆一切、统治一切。我并不这么认为,但我想听听你对英伟达进入这一领域的看法。

尼什·尼拉罗贾南:英伟达推出的产品都很出色,他们深谙游戏业务之道,也懂得如何涉足各种不同的领域。因此,我们总是对一切保持警惕,但我们也对自己的产品充满信心,因为x86架构……让我这样说吧,当我们刚进入独立显卡业务,也就是我们的显卡业务时,我们花了好几年痛苦的时间来解决所有驱动程序、兼容性问题,然后一切才步入正轨。同样,当ARM CPU进入一个市场时,也会出现大量的兼容性和数字版权管理问题、向后兼容性问题。因此,我们非常有信心,我们拥有适合客户端的CPU和GPU组合,无论是游戏还是你所说的AI推理工作负载。

话虽如此,英伟达仍是一个很好的合作伙伴。我们将继续与他们保持合作。你们也看到了我们的一些公告。我们与他们有一些长期承诺,所以我们双方将在路线图的不同部分展开合作,有些部分我们会携手共进,有些部分我们可能会展开竞争,但我认为行业内有不同的选择是件好事。

杰克·罗奇:我知道,这是个很奇怪的情况,尤其是对英特尔来说,因为你们确实与英伟达有合作。是的,当我向其他人提出类似问题时,他们的回应要激烈一些。

尼什·尼拉罗贾南:兼容性将是关键。CPU方面的x86架构将具有很多优势。我们谈到了一些新的指令集,这些指令集由x86联盟宣布,其中很多既适用于游戏也适用于AI,你们将会听到更多关于这些指令集的讨论。

其中很多是智能AI的例子之类的,因为你必须在谈论其他任何事情之前说三次AI,但它们也对游戏有很大帮助,所以是的,它将寄存器数量翻倍,你可以执行一条指令,所以它是基于高级矢量扩展指令集(AVX)的,但还有一些其他的指令集也随之出现。

消费级PC市场的健康状况

杰克·罗奇:最后,我想听听你对当前PC市场的更广泛看法,因为所有零部件价格都在上涨,笔记本电脑价格高昂。对于台式机来说,现在组装一台PC真的非常非常困难。我认为主板销量下降了约30%-40%。我知道你们正在推出产品来满足这一市场需求,比如Wildcat Lake和Arrow Lake的更新换代,但我想听听你对未来三到五年这一市场会如何发展的看法。这是一个持续的关注重点,还是说这只是我们在未来几年需要应对的问题,而我们真正关注的是预算型细分市场?

尼什·尼拉罗贾南:大容量内存的价格完全掩盖了任何CPU的价格,对吧?内存和存储的价格才是关键。CPU不再决定你的系统价格点,而当你支付了那么高的价格时,人们显然会开始考虑升级。话虽如此,仍然有一些Panther Lake系统的价格可以低于1500美元,对吧?这将取决于原始设备制造商的定价策略。这将取决于市场需求,甚至Wildcat Lake,他们宣布的起售价为599美元。是的,所以肯定有一些设计以相对合理的价格点推出,并且从长远来看,我认为必须有所改变。我们必须关注过度通胀的问题,但如果我能预测内存市场,我早就靠炒股发财了!

杰克·罗奇:让我把问题问得更清楚一点,你们是否在为消费端的长期,更长期的压力制定计划,因为如果你们看到逆风朝着那个方向吹去,肯定需要制定这些计划。

尼什·尼拉罗贾南:我们在台式机和移动设备上都推出了支持DDR4的产品,所以Raptor Lake并没有被淘汰,它们仍然在市场上。我们将继续确保有产品能够支持较旧的内存技术,如果它们可用且价格合理的话。第二点是,我们也在确保验证较低配置的产品。Wildcat Lake的起始内存为8GB,Wildcat Lake是一款单通道产品,所以有一些产品可以利用低内存并提供相当不错的性能,因此我们正在尽我们所能,从我们的角度提供任何可能的帮助。但就像我说的,当CPU从整体物料清单(BOM)的角度来看变得最不相关时,因为它太贵了。然后我们也有你可以购买的CPU。

杰克·罗奇:说到内存,我不知道你是否参与过与华擎的半 rank双列直插式内存模块(DIMM)(他们这么称呼它们)有关的工作?这是华擎和英特尔的合作项目。

尼什·尼拉罗贾南:我对此并不熟悉,但我们正在与许多本土内存供应商合作进行验证,所以我们正在尽我们所能,不仅仅与一、二、三家供应商合作。如果当地有特定的内存供应商,比如在中国,现在印度尼西亚也出现了一些。我们正在尽可能多地进行验证,所以人们有足够的选择来获得一些缓解。对吧?从更长远的角度来看,我们正在研究嵌入式多媒体存储卡(UFS),所以每一件小事都有帮助,对吧?

杰克·罗奇:确实如此。感谢你抽出时间讨论所有这些问题。我非常期待看到G3芯片的实际表现。我昨天在宏碁的展示会上看到了它们,还玩了一会儿《极限竞速:地平线6》,它们的表现相当不错。

尼什·尼拉罗贾南:至少对于G3来说,我们正在推出一些最新、最棒的产品,而且就很多方面而言,这些产品并不一定是独家的。我们在PC端广泛提供12个Xe核心的产品,在手持设备上,也不只是限于一家原始设备制造商。不像有些人只保留给一家原始设备制造商。

杰克·罗奇:那么所有这些手持设备,我相信所有已宣布的手持设备都是基于Windows系统的。你们是否考虑过Linux系统?考虑到像Steam OS这样的系统,你们对此有多少考虑或重视?

尼什·尼拉罗贾南:我们现在宣布的最高级别产品是基于Windows系统的,但你可以在这些设备上安装……我敢肯定你会想到,我们会持续确保这些体验对终端用户来说是合理的。随着我们接近推出某些产品,我们会透露更多信息,但我们正在探索Windows系统以外的可能性。随着我们接近推出,我们会透露更多信息。

[会议结束]